Die Rollwende vom Kraulen funktioniert im Schmetterling nicht — sie ist sogar verboten. So schwimmst du die offene Wende regelkonform und schnell.
„Ich kann die Rollwende vom Kraulen — kann ich die im Schmetterling nicht einfach genauso schwimmen?" Klare Antwort: Nein. Beim Schmetterling ist die Rollwende sogar verboten. Die Regel schreibt vor, dass du die Wand bei jeder Wende und im Ziel mit beiden Händen gleichzeitig berührst [1] — das nennt man offene Wende (Open Turn), und sie funktioniert komplett anders als die Rollwende aus dem Kraulen.
Wichtig für die Regelauslegung: „gleichzeitig getrennt" heißt nicht, dass zwischen den Händen zwingend ein Abstand sein muss — der Weltverband World Aquatics hat klargestellt, dass sich berührende Hände keine Disqualifikation bedeuten [1]. Verboten ist das „Stapeln", also eine Hand über der anderen anzuschlagen. Und die Hände dürfen dabei sogar unterschiedlich tief sein — entscheidend ist nur, dass beide zur exakt gleichen Zeit die Wand berühren [1].
Die Wende selbst ist im Schmetterling identisch mit der Brustschwimm-Wende [1] — ein weiterer Grund, warum sich diese beiden Stile technisch näherstehen, als man beim Zuschauen vermutet, obwohl sich Armzug und Kick komplett unterscheiden.
Ziel bewusst mit beiden Händen zur selben Zeit auf die Wand, auch wenn eine Hand vielleicht einen Tick höher oder tiefer eintrifft als die andere — das ist erlaubt, solange sie gleichzeitig berühren [1]. Ungleichzeitiges Anschlagen ist der klassische Wettkampf-DQ-Grund bei Fly und Brust.
Sobald beide Hände die Wand berühren, ziehst du die Knie zum Körper und drehst dich zur Seite, sodass die Füße Richtung Wand kommen. Eine Hand löst sich früher, um die Drehung einzuleiten, die andere bleibt kurz stützend an der Wand.
Push dich mit beiden Beinen kraftvoll von der Wand ab, Arme gestreckt vor dem Kopf, Hände übereinander in Stromlinienform — genau die Position, die auch beim Start zählt.
Nach dem Abstoß nutzt du den Delfinkick unter Wasser (siehe vorheriger Guide) für die schnellste Phase deines Zyklus — bis zu 10 km/h gegenüber rund 8 km/h an der Oberfläche [2]. Denk an die 15-Meter-Grenze, bevor du auftauchen musst.
Tauch mit dem ersten Armzug wieder auf und finde sofort zurück ins Zwei-Kick-Timing aus den vorherigen Guides. Genau dieser Übergang von Unterwasser-Kick zu vollem Zyklus ist oft holpriger als die Wende selbst — er lohnt eigenes Üben.
Weil du beim Schmetterling die Wand seltener direkt anschaust als bei anderen Stilen, unterschätzen viele Schwimmer die letzte Zugdistanz und tauchen zu weit von der Wand entfernt zum Anschlag ab. Zähl im Training bewusst deine letzten Züge vor der Wand und leg dir eine feste Anzahl fest, statt die Distanz jedes Mal neu zu schätzen — das macht den Anschlag zuverlässiger, unabhängig vom Sichtwinkel.
Übe die Wende zuerst langsam und ohne Zeitdruck, bevor du sie ins volle Renntempo einbaust — hastige Drehungen an der Wand sind eine typische Quelle für Kopf- oder Handgelenksstöße gegen den Beckenrand. Achte besonders in flacheren Bahnen auf ausreichend Abstand, bevor du kraftvoll abstößt.
Übe den Übergang „Abstoß → Delfinkick → erster Armzug" als eigenen Mini-Drill, losgelöst von der ganzen Bahnlänge. Viele Schwimmer trainieren Zug und Wende getrennt, aber genau der Übergang dazwischen entscheidet im Wettkampf oft über mehr Zeit als die Wende selbst.
Nein. Die Regeln schreiben eine offene Wende mit gleichzeitigem Zweihand-Anschlag vor [1]. Eine Rollwende wie im Kraulen führt bei Fly (und Brust) zur Disqualifikation.
Nein. Sie dürfen unterschiedlich tief oder hoch sein und sich sogar berühren — entscheidend ist nur, dass sie gleichzeitig die Wand berühren [1]. Verboten ist ausschließlich das „Stapeln" einer Hand über der anderen.
Gar nicht — die Wandberührung und der Wendeablauf sind bei Schmetterling und Brustschwimmen identisch [1]. Der Unterschied zwischen den Stilen liegt komplett im Zug und Kick auf der Strecke, nicht an der Wand.
Innerhalb der 15-Meter-Grenze für den Unterwasser-Delfinkick, der mit bis zu 10 km/h deutlich schneller ist als das Schwimmen an der Oberfläche mit rund 8 km/h [2]. Zu langes Verweilen unter Wasser über das Limit hinaus führt zur Disqualifikation.